Оптимизация мобильных игр: инструменты и методы для опытных разработчиков
Когда игра работает на среднем устройстве со стабильными 60 кадрами, но на бюджетных телефонах проседает до 20 — это не случайность. Причины почти всегда одни и те же: неоптимальные draw calls, утечки памяти или неправильно настроенные LOD. На этом вебинаре разбираем, как найти проблему раньше, чем её заметят пользователи.
Инструменты, которые разбираем
Основной стек: Unity Profiler, Memory Profiler, Frame Debugger, а также Android GPU Inspector и Xcode Instruments для платформенного профилирования. Для проектов на Unreal рассматриваем Unreal Insights и встроенный stat-профилировщик. Особое внимание уделяем тому, как читать графики нагрузки на CPU и GPU одновременно — это умение экономит часы отладки.
Отдельный блок посвящён работе с батчингом и атласами текстур. Разбираем, когда Dynamic Batching работает против вас, и как правильно настроить Sprite Atlas в Unity под конкретный тип игры. Приводятся реальные примеры из проектов с конкретными числами до и после изменений.
Структура сессии
Вебинар разделён на два крупных блока: сначала профилирование и диагностика, затем конкретные методы оптимизации с демонстрацией в редакторе. Участники получают чеклист параметров, которые стоит проверять перед каждым релизом. После основной части — закрытая сессия вопросов и ответов для участников с опытом более двух лет в геймдеве.
Запись остаётся доступной бессрочно для всех, кто зарегистрировался до начала вебинара.

Программа вебинара
-
Часть 1. Диагностика производительности
- Unity Profiler: CPU, GPU, память — что смотреть в первую очередь
- Android GPU Inspector: работа с Mali и Adreno
- Xcode Instruments для iOS-сборок
- Unreal Insights: базовый и расширенный режимы
-
Часть 2. Методы оптимизации рендеринга
- Draw calls, батчинг, GPU instancing — разбор на примере сцены
- Настройка Sprite Atlas и управление атласами текстур
- LOD и occlusion culling на мобильных платформах
-
Часть 3. Управление памятью
- Memory Profiler: поиск утечек и анализ снапшотов
- Addressables и управление загрузкой ассетов
- Итоговый блок. Чеклист перед релизом и закрытая Q&A-сессия
Для участия рекомендуется иметь установленный Unity 2022 LTS или новее — часть материала показывается в редакторе в прямом эфире.
Когда игра работает на среднем устройстве со стабильными 60 кадрами, но на бюджетных телефонах проседает до 20 — это не случайность. Причины почти всегда одни и те же: неоптимальные draw calls, утечки памяти или неправильно настроенные LOD. На этом вебинаре разбираем, как найти проблему раньше, чем её заметят пользователи.
Инструменты, которые разбираем
Основной стек: Unity Profiler, Memory Profiler, Frame Debugger, а также Android GPU Inspector и Xcode Instruments для платформенного профилирования. Для проектов на Unreal рассматриваем Unreal Insights и встроенный stat-профилировщик. Особое внимание уделяем тому, как читать графики нагрузки на CPU и GPU одновременно — это умение экономит часы отладки.
Отдельный блок посвящён работе с батчингом и атласами текстур. Разбираем, когда Dynamic Batching работает против вас, и как правильно настроить Sprite Atlas в Unity под конкретный тип игры. Приводятся реальные примеры из проектов с конкретными числами до и после изменений.
Структура сессии
Вебинар разделён на два крупных блока: сначала профилирование и диагностика, затем конкретные методы оптимизации с демонстрацией в редакторе. Участники получают чеклист параметров, которые стоит проверять перед каждым релизом. После основной части — закрытая сессия вопросов и ответов для участников с опытом более двух лет в геймдеве.
Запись остаётся доступной бессрочно для всех, кто зарегистрировался до начала вебинара.